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EVA...MAGISTERI D'EDUCACIÓ FÍSICA

¿Cómo #%@! se elabora un tebeo?

¿Cómo #%@! se elabora un tebeo?  

En las estanterías de cualquier librería encontrarás toneladas de manuales dirigidos a dibujantes de cómics. Ojéalos y verás instrucciones paso a paso sobre cómo dibujar uniformes de colegialas manga, músculos de superhéroes y tiras cómicas

Ésos son los libros que te dicen lo que todos ellos suponen que quieres saber –cómo dibujar igual que tus historietistas favoritos– y lo hacen bastante bien. Pero hay algo que no te cuentan. De hecho, hay un libro entero de secretos que se están dejando fuera…».

Scott McCloud (1960, Boston, Massachussets, EEUU) lleva 20 años dedicándose al tebeo de forma profesional. Es célebre por su serie fantástica Zot! (1984), aunque su perfil de divulgador del denominado Noveno Arte –nada más lejos del endomingado teórico al uso– ha acabado por imponerse en su biografía. 

Ha publicado "Entender el cómic" (1993), "La revolución de los cómics" (2001) y ahora lanza "Hacer cómics" (Astiberri), esa misma guía de revelaciones que él echaba en falta en establecimientos especializados.

El volumen, dirigido tanto a aspirantes a entrar en el circuito como a meros degustadores de bocadillos y viñetas, resulta interesante por divulgativo y por singular. A la pregunta ¿cómo #%@! elaborar una historieta? McCloud replica con una muy razonada exposición gráfica. 

Algo tiene su argumentación de muñeca rusa, de guiño dentro del guiño, de metaliteratura y contratesis. Sirva lo que reseñó Publisher’s Weekly de uno de sus anteriores manuales:"Un trabajo emocionante y excepcional que utiliza el cómic de forma ingeniosa para explicar el propio medio". 

En suma: nada de un plomizo, por academicista, tratado. Aquí es el propio autor, autoconvertido en un simpático monigote, quien conduce el relato.

"Hacer cómics" consta de 265 páginas, distribuidas en siete capítulos -más medio extra colgado en astiberri.com/hacercomics– y sus pertinentes resúmenes y ejercicios opcionales. McCloud esquematiza las labores de planificación previas y la posterior criba de recursos y herramientas propias de su profesión. 

Así, un primer capítulo presenta las cinco decisiones clave para lograr una narración clara y convincente (elección de momento, encuadre, imagen, palabra y flujo).

Humor y homenajes

Una vez expuestos estos conceptos básicos –a ellos volverá el narrador en algunos pasajes más–, entran en juego las técnicas para diseñar las expresiones faciales y el lenguaje corporal del personaje (cap. 2); aquéllas otras –las verbales– que sirven para dotar al guión de fuidez y equilibrio (3); las que ayudan a configurar el escenario (4) y el instrumental necesario para poner en práctica todas ellas en el papel o la web (5). 

Los dos epígrafes postreros merecen la etiqueta de autor:Tres ensayos sobre el estilo y El profesional del cómic.

En conjunto, queda de manifiesto la habilidad del autor para verter sus conocimientos en esta, digamos, enciclopedia, gracias al fino humor de sus recomendaciones -"Puede que ya seas capaz de dibujar como Miguel Ángel, pero si eso no comunica, se morirá en la página" (pág, 29); "¿Mi consejo? Escribe lo que quieras leer. Te divertirás más haciéndolo... Y si todo lo demás falla, al menos siempre tendrás un lector fiel" (pág. 151)- y al reverencial saludo a colegas y maestros. 

No en vano, McCloud salpica sus apariciones con ilustraciones prestadas por Will Eisner, Art Spiegelman, Jeff Smith, Frank Miller, Steve Ditko, Osamu Tezuka, Robert Crumb... En cambio, la última página (bajo estas líneas) queda a disposición del lector.

 

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